Sound Design - Einleitung

Sound Design ist der Oberbegriff für akustische Untermalung, ob in der Filmbranche, dem Theater oder in Games. In unserem Falle also jede Art der akustischen Untermalung eines Spieles für den PC, Online oder für Konsole.

Um euch einen Einblick in die Welt des Sound Designers zu geben, werde ich in mehreren Artikeln beschreiben, welche Arten von Sound Design es gibt, welche Wirkung Sound Design auf die Spieler hat und welcher Arbeitsaufwand und welche Idee hinter dem Sound Design eines Spiels steckt. Ich möchte euch zeigen, wie viel kreatives und ausgefallenes Denken die Arbeit eines Sound Designers erfordern kann.

Sound Design wird in einem Spiel in mehrere Kategorien unterteilt. Ich unterteile in folgende Kategorien:

  • Sprache
  • Atmosphären
  • Geräusche
  • Musik

Bevor ich mich nun den einzelnen Kategorien zuwende, möchte ich die allgemeine Rolle der akustischen Untermalung in Spielen verdeutlichen.

Der Hörsinn ergänzt die visuelle Wahrnehmung des Menschen und ersetzt sie in manchen Fällen sogar. In der realen Welt sind wir ständig von Geräuschen umgeben (macht mal die Augen für 30 Sek. zu und versucht die Dinge aufzuschreiben, die Ihr hört - ihr werdet überrascht sein). Geräusche sind ein ständiger Begleiter und geben uns wertvolle Informationen über unsere unmittelbare Umgebung.

Genauso wie der Level Designer seine Landschaft für eine visuelle Welt erschaffen muss, ist es die Aufgabe des Sound Designers, das Spiel akustisch passend zu gestalten, um den Spielspaß erheblich zu steigern. Im Allgemeinen kann man sagen: Wenn der Sound Designer seinen Job gut macht, werden die Sounds kaum die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich ziehen.

Noch vor einigen Jahren wurde der Fokus weitgehend auf authentische Grafik gelegt, das Sound Design spielte eine untergeordnete Rolle In letzter Zeit wurde aber das Potential erkannt die Spiele durch eine qualitativ gute und vor allem zum Spiel passende Soundkulisse in der Gesamtqualität deutlich zu steigern. Die Entwickler schenken dem Sound Design daher immer mehr Aufmerksamkeit und gestehen ihnen ein höheres Maß an Wichtigkeit zu.

Aber was macht den Sound eigentlich so wichtig im Spiel?
Jede einzelne Komponente des Sound Designs, verfügt zum Beispiel über die Eigenschaft Emotionen beim Spieler hervorzurufen oder den Spieler neben visuellen auch akustische Informationen zu vermitteln. Zudem können wir mittels Sound Design die Ausschüttung von bestimmten Hormonen beeinflussen. Nehmen wir als Beispiel das Hormon Dopamin, welches unter anderen für unser Glückgefühl zuständig ist. Oder aber wir erzeugen mit dem richtigen Sound Design positiven Stress. Der Spieler soll mittels dieser Techniken während des Spiels unbewusst der Situation im Spiel beeinflusst werden. Und das will ich euch jetzt in meinem Artikel verdeutlichen.


Sound Design - Musik (Teil 1)

Welche Aufgabe bezweckt Musik im Allgemeinen?
Wer kennt es nicht? Mit Musik verbinden wir oft verschiedene Momente im Leben oder auch bestimmte Spiele. Wer erinnert sich nicht an die Musik von Super Mario die während des Spiels immer im Hintergrund läuft. Herr der Ringe und Pirates of the Caribbean sind besonders gelungene Filmmusiken, die ich mir gerne anhöre und die ich sofort den jeweiligen Film zuordnen kann. Wenn ich an Star Wars denke, dann kommt mir sofort die bedrohliche Musik der Imperialen und Darth Vader in den Kopf. Aber was hat das denn jetzt mit den Spielen zu tun? Dafür müssen wir uns die Frage stellen, wie Musik uns beeinflussen kann.

Musik...

  • ...macht uns fröhlich
  • ...macht uns traurig
  • ...kann bedrohend wirken
  • ...kann uns ein Gefühl von Sicherheit geben
  • ...kann heroische Gefühle in uns erwecken
  • ...kann unser Zeitgefühl beeinflussen und die Zeit gefühlsmäßig beschleunigen oder verlangsamen lassen

Wann wird Musik im Spiel benutzt?

  • In Gametrailern
  • In Cut Scenes (Videos, welche mitten im Spiel abgespielt werden)
  • Während der Spieler das Spiel spielt (oft bei MMO´s oder Casual Games)

Musik kann während des Spielverlaufes im Hintergrund abgespielt werden, oft mit der Möglichkeit vom Spieler stumm geschaltet zu werden. Musiken werden oft für den Gametrailer benutzt um das Spiel als Werbung zu teasen. Oder für sog. Cutscenes im Spiel.

Die Musik wird im Spiel hauptsächlich unterstützend eingesetzt. Dabei soll sie eine vom Bild bestimmte Stimmung akustisch verstärken.

Für den Sound Designer/Komponisten ist es bei größeren Projekten immens wichtig, so viele Informationen wie möglich über die Handlung im Spiel zu erfahren. Außerdem ist es von Vorteil eine spielbare Demo oder ein Layout zu erhalten, um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen und die Musik genau darauf abstimmen zu können.

Informationen, die ein Sound Designer vor Projektbeginn in Erfahrung bringen sollte:

  • In welcher Zeit ist das Spiel angesetzt? Mittelalter, Zukunft oder Gegenwart.
  • Welche Art von Spiel wird es sein? MMO, Social game, RTS?
  • Welches Genre wird das Spiel zugeordnet? Shooter, Fantasy, Real Life, Social/Casual?
  • Wie viele verschiedene Orte wird es im Spiel geben? Wie detailliert kann ich diese Orte erkunden?
  • Macht es Sinn für jeden Ort eine andere Hintergrundmusik einzusetzen?
  • Sollte ich die Musiken in einer Tonlage komponieren, so dass das gesamte Spiel musikalisch flüssig läuft und die Übergänge zwischen den einzelnen Stücken sanfter gestaltet werden?
  • Wie kann ich das Spiel mit meiner Musik sinnvoll ergänzen und unterstützen?

Sollte es passieren, dass die Musik nicht passend gewählt oder komponiert wird, kann es gravierende Einbußen für das Spielgefühl haben. Ein schlechter Trailer zum Beispiel regt nicht gerade zum Kauf des Spieles an. Schlechte In-Game Videos regen nicht zum weiterspielen an und im schlechtesten Fall wird die Musik von Spieler komplett stumm geschaltet.


Sound Design - Sprache (Teil 2)

Die Charakteristiken der Sprache wie Stimmfarbe, Stimmklang, Geschwindigkeit oder Dialekt können gezielt Informationen wiedergeben. Hierbei kann es sich beispielsweise um Sympathie, Wärme, Hektik, Traurigkeit oder Ärger einer Person handeln. Für die Charakterisierung einer Spielfigur in einem Spiel ist die Auswahl des richtigen Sprechers enorm wichtig. Bruce Willis´Stimme ist tief, grollend... einfach männlich. George Clooneys Stimme einfach nur unwiderstehlich. Nur mit der richtigen Wahl der Stimme können wir den Charakter einer Spielfigur bestimmen. Jeder wird den Kopf schütteln wenn der General an der Front mit einer Piepsstimme seinen Soldaten den letzten verzweifelten Angriff befiehlt. So etwas kommt nicht glaubwürdig zum Spieler rüber und zerstört die ganz Atmosphäre des Spiels. Verlieren wir auch nicht aus den Augen, welche Aufgabe die Sprache im alltäglichen Leben und in Spielen hat: nämlich die Kommunikation. Immerhin ist die Sprache das einfachste Mittel um Informationen weiterzugeben.


Sound Design - Effekte und Atmosphären (Teil 3)

Meiner Meinung nach das interessanteste Aufgabengebiet des Sound Designs: Sound Effects Creation. Vielleicht bin ich ein bisschen voreingenommen durch unsere Arbeit. Vielleicht ist da ein kleiner Einfluss, dass wir die Spezialisten für Sound Effekte im Spielebereich sind. Aber woher kommen die Sound Effekte? Wie entstehen die Ideen und wie werden diese Ideen umgesetzt? Welche Aufgaben übernehmen Sound Effekte im Spiel und was gibt es dabei zu beachten? Hier sollen einige dieser Fragen geklärt werden.

Sound Effekte und Atmos übernehmen mehrere Aufgaben in einem Spiel.
Erstens sollen sie die Umgebung der jeweiligen Spielsituation wiedergeben. Damit der Sound Designer die passende Atmosphäre kreieren kann, ist es ein Vorteil verschiedene Informationen vorzugeben:

  • Ort (Wald, Stadt, Feld, Friedhof, andere Planeten),
  • Zeit (Morgens, Abends, Mittags, Nachts),
  • Epoche (Mittelalter, Gegenwart, Zukunft, Steinzeit) und
  • Situation (Gefahr, Spannung, Sicherheit, Regen Sonne, Wind)

Zweitens sollen Sound Effekte dem Spieler eine Rückmeldung über seine Aktionen im Spiel geben..

Als Sound Designer muss ich mich immer in die Situation versetzen in der das Spiel stattfindet. Denn dann kann er leichter die passenden Sounds auswählen.

Beispiele:

  • Wenn ich gehe höre ich die Schritte meiner Füße.
  • Oder sind es doch Stiefel? Gehe ich im Sand oder im Schnee?
  • Wie hört sich eigentlich meine Plasma Kanone an wenn ich sie abfeuere und welche Geräusche macht meine magische Axt wenn ich sie gegen den bösen drei Meter Oger ziehe und ihm mit dieser eins über die Rübe haue?
  • Welches Geräusch ertönt wenn ich eine Quest abgeschlossen habe und ist für jede Aktion im Spiel überhaupt ein Sound Effekt nötig?
  • Welche Sound Effekte müssen dem Spieler das Gefühl geben ein Held zu sein und welche dürfen nur eher nur wahrnehmbar und nicht wirklich hörbar sein um den Spieler nicht zu nerven?
  • Dürfen die Sound Effekte negativ klingen oder müssen Sie ausdrücken, dass der Spieler zwar gerade eine falsche Aktion ausgeübt hat, er aber durch den Sound Effekt keine negative Stimmung bekommt?
  • Wie entstehen denn nun die Sound Effekte?

Erst einmal braucht man die Idee wie der Sound Effekt für die jeweilige Aktion zu klingen hat. Bei den sogenannten „Natural Sounds“ (also Geräuschen die auf unserer Welt natürlich vorhanden sind) haben wir natürlich wenig Spielraum kreativ zu sein. Weinglas auf Weinglas klingt nun mal so wie es klingt und jeder kennt das Geräusch. Unsere Aufgabe bei „Natural Sounds“ ist es die Geräusche dennoch interessant zu gestalten und oft auch „nachzuhelfen“ indem wir Ausdrucksschwache, also langweilig klingende Geräusche, ausdrucksstark und aufregend machen.

Der größte Spaß für uns, und auch am meisten Arbeit und kreativer Aufwand, sind die „Unnatural Sounds“. Also Geräusche die es gar nicht gibt, weil die im Spiel vorhandenen Gegenstände nicht existieren (Plasma Kanone oder Feuerball vom Magier), oder weil das Spiel selber nicht realitätsnah gestaltet ist (Arcade Games wie Diamond Dash oder Bubble Island).

Wir nutzen verschiedene Möglichkeiten der Soundproduktion.
Foley: Wir benutzen alle Gegenstände und Räumlichkeiten die wir zur Verfügung haben (ja auch manchmal Müll) und nehmen diese Sounds auf.
Synthetische Produktion: Wir benutzen Hard und Softwareinstrumente um daraus geeignete Sounds zu produzieren.
Archiv: Wir haben uns eine riesige Datenbank an Sound Effekten aufgebaut, auf die wir jederzeit zurückgreifen können.

Aus diesen verschiedenen Bausteinen der Produktion entstehen unsere Sound Effekte. Ich hoffe ich konnte euch einen guten Einblick darüber geben, welche Einflüsse die Musik in Games haben kann.

Wer mehr über unsere eigens für Game Audio entwickelten Verfahren wie zum Beispiel Intelligent Audio Mechanics (Gezielte Beeinflussung der Spieler mit Sound) und Mobile Sound Playback (optimale Sound Wiedergabe auf mobilen Geräten) informieren möchte oder aber auch andere Fragen hat, ist herzlich eingeladen mich zu kontaktieren.

Daniel Inn - X-Life-Studios
Daniel Inn ist ausgebildeter Sound-Designer, der sich seit seiner frühen Kindheit in Praxis und Theorie der Musik widmet. Nach jahrelanger Arbeit in den Bereichen Fernsehen, Werbung und Musik, hat er die X-Life Studios am 1. Dezember 2009 zusammen mit Chris Albert gegründet. Daniel Inn ist gebürtiger Hamburger und daher leidenschaftlicher Anhänger des HSV.

Weiterführende Links:
[http://www.xlife-studios.de]
Offizielle Website der X-Life-Studios
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